lundi 26 octobre 2015

Test: Metal Gear Solid V Ground Zeroes


Grandement décrié lors de sa sortie il y a un an et demi car considéré comme une démo payante par beaucoup, le prologue de The Phantom Pain a ces derniers jours pas mal tourné sur ma télé et je dois avouer avoir eu bien plus que ce que l'on avait bien pu entendre. S'il reste dommageable que Konami ait forcé Maître Hideo à couper son jeu en deux parties pour des raisons économiques, celui-ci a cependant fait en sorte de ne pas flouer ses fans en leur livrant un titre à la rejouabilité intéressante, aux objectifs variés. Je pensais taper les 3h de l'histoire et basculer aussitôt sur la suite, mais je suis encore dessus après 10h. Explications.


Ground Zeroes n'est que la mission principale du titre (et la seule histoire s'inscrivant dans la mythologie de la saga), mais une fois celle-ci achevée d'autres missions - au nombre de six - se libéreront; en plus d'un mode difficile pour chaque. Toutes se déroulent dans le même environnement - la base militaire à infiltrer - mais proposent des tâches diversifiées, avec par exemple la destruction de canons anti-aériens, la recherche d'espions ou encore l'évacuation de prisonniers. Chaque mission a en elle son lot de cassettes audio cachées (riches en informations), et diffère sur la météo ainsi que la période de la journée où l'on agit.


Pour mener à bien ses objectifs, Big Boss a en lui un gros panel d'actions liées à l'infiltration: détourner l'attention en lançant un objet, marquer les ennemis aux jumelles, ramper dans des conduits, se cacher dans les hautes herbes, utiliser les lunettes de vision nocturne, maîtriser un garde et l'assommer/le tuer, tenir en joue, obtenir des infos; avec un arsenal faible au départ (pistolet silencieux) mais évoluant rapidement pour celui qui se décide à farfouiller la base (ou à dérober les gardes). Les ennemis sont alertes, communiquent par radio en cas d'incident, vérifie chaque mouvement suspicieux, bref ils sont bien formés ces gars-là et franchement mieux vaut éviter de les croiser. Et même si je garderais une préférence envers le gameplay d'un Splinter Cell pour ce genre de jeu, car plus intuitif à mon avis, celui de Ground Zeroes est particulièrement bien rôdé et pas un obstacle à notre avancée en la mission.


L'histoire principale désormais, ou "prologue" donc, se déroule en 1975 - soit un an après les événements de Peace Walker - et envoie Big Boss à Cuba récupérer deux prisonniers bien connus de la Mother Base et du groupe MSF: Chico et Paz (vus dans PW). Tout ceci dans un contexte tendu avec une inspection de la base dirigée par Big Boss et son bras droit Miller prévue quelques heures plus tard par l'ONU, l'émergence d'un service de renseignements du nom de Cipher, et la brève rencontre d'un Bad Guy qui en impose et que l'on retrouvera dans la suite: Skull Face.


Forcément indispensable à la compréhension totale de sa seconde - et bien plus longue - partie (et là, je ne comprends pas ceux qui le zappent), Ground Zeroes n'est pas l'arnaque annoncée car donnant au joueur pour 20€ pas mal de temps au sein du camp Omega, bien plus qu'un Call of par ex (5h / 70€, qui dit mieux?). Ah, oui, c'est super beau aussi!

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